飞飞加拿大28预测在线预测群英雄学院2专访

飞飞加拿大28预测在线预测群英雄学院2专访

4
Play game
游戏介绍:
飞飞加拿大28预测在线预测群英雄学院2专访
飞飞加拿大28预测在线预测群英雄学院2专访

本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

本周,索尼 PSP 收到了很可能是其在美国发行的最后一款游戏:开发商 ZeroDiv 与美国发行商 Gaijinworks 和 Monkeypaw 合作的《英雄等级 2》。作为 2009 年一款容易被遗忘且不友好的地下城探索游戏的后续作品,《英雄无敌 2》旨在纠正其前作的许多缺陷,同时不改变其基本设计理念(即,延续 25-30 年前巫术系列最初打造的基础)。至少可以说,它的本地化过程是一个艰难的过程,甚至包括一次不成功且受到严厉批评的 Kickstarter 项目。但发行商坚持了下来,该游戏于 6 月 4 日在 PSN 上上线,不久之后还将推出限量版 UMD。

虽然《英雄等级 2》确实不是迄今为止(甚至今年,请参阅我们的评论)最精彩的地下城探索游戏,但它确实提供了比前一款游戏明显优越的体验。出于对 PSP 超小众绝唱的好奇,我向 ZeroDiv 的 Takayuki Harakami 和 Gaijinworks 的 Victor Ireland 提出了一些关于这款游戏及其背后的基本理念的问题。

USgamer:最初的《英雄学院》系列的灵感来源是什么?

Takayuki Harakami:即使在日本,3D 地下城探索类型的游戏也被认为是硬核游戏。我想用可爱的角色来消除这种类型的沉重和僵化的形象,从而让更多的玩家愿意尝试。这就是最初启发我的原因。

USG:《英雄学院》反响冷淡后,是什么促使您追求续作的本地化?

维克多·爱尔兰:如果有人说某件事做不到,我必须向他们展示它可以做到。如果我有一个想法可以做一些我想作为粉丝看到的事情(豪华包、烫金精装手册、打孔木偶、物理+数字组合包等),那么就不要等待别人来做到这一点,我就会跳进蛇坑,努力解决实现这一目标所需克服的问题。

对于《英雄学院》,Atlus 发布了第一个游戏,这让我感到震惊。我讨厌那个。如果我是他们,我就会从《CoH2》开始,因为这才是该系列真正的开始,而且游戏玩起来并不烦人。我还知道 2 之后的每一个英雄等级都比之前的等级要好。这是你几乎从未见过的……还有一系列(现在是四款)游戏,其中每款游戏都已经众所周知,并且保证比之前的游戏更好!所以我认为这是一个肯定的赌注,我脑子里想的是如何真正给这个系列一个超级豪华的待遇,用一个豪华包来结束所有的豪华包。但我忘记了,英国世界的其他地方基本上没有玩过《英雄班 1》之外的任何游戏,而且他们也不太热衷于基于最初的平淡经历重新审视这个世界。哎呀。

但是,当我们获得游戏的实际操作视频后,粉丝的支持就开始增长,他们可以看到探索、战斗和对话是第一款游戏的升级,并且看起来更有吸引力。所以现在我只能祈祷粉丝们对战斗、角色和故事的反应和我想象的一样好。支持似乎正在增加。

USG:《英雄等级 II》与其前作有何不同?来自该类型的其他游戏?

TH:《英雄学院》系列充满了想象力。要是存在这样的东西就好了……要是有这样的班级、学生、聚会就好了……这就是这个系列所充满的内容。想象力...我认为这就是该系列与所有其他游戏的区别所在。

USG:第一人称地下城探索游戏已经存在了 30 多年,自《Wizardry I》以来就没有发生太大变化。在如此明确的游戏类型中,还有什么创新的空间呢?

TH:我认为还有很大的创新空间。由于地下城可能会受到许多冒险家的挑战,因此有时可能会有许多冒险家在同一楼层进行探索。我想如果有一个大家可以一起合作的地下城就好了。毕竟,有多少游戏玩家就有多少冒险家!

USG:因为角色扮演游戏的组建派对方式淡化了主角的个性,你认为在游戏中加入有趣故事的最佳方式是什么?

TH:说实话,这是最困难的部分。我所做的是,我尝试创造一个故事,同时牢记我想尽量不干扰玩家的想象力,他们自己的队伍是一组角色,直到最后都是故事的一部分。

USG:现在在 PSP 上出版不是一件相当冒险的事情吗(至少在美国)?我知道它在日本仍然很流行,但在这里它几乎被遗忘了。

VI:现在,遗忘对我来说就像一条温暖的毯子。我的电子游戏生涯有一半以上是在丢失、被遗忘或被低估的系统上度过的。 Turbografx、Saturn、SEGA CD,它们都不是被主流认为“流行”的东西,但我对它们都做了一些非常酷的事情。 PSP 就像所有那些捆绑在一起的系统一样,当谈到伟大的角色扮演游戏的可能性时,它们会增加四到五倍。现在我们已经完成了物理+数字的事情并证明了它是可行的,而且我们有来自 Vita 和 PSP 两个阵营的一些粉丝,他们知道我们在做什么,我们只需要把消息传出去,让更多的人成为孤儿。游戏在这里。 PSP 上不乏精彩的游戏可供选择——日本到处都是这样的游戏。只要我们控制成本并且我们的目标非常现实,我们就可以随着粉丝支持的稳定增长而继续发展。

USG:像这样的地下城爬行者一开始往往会缓慢且困难。当然,最初的英雄班是。您如何平衡这一传统与从一开始就吸引新玩家的需要?

TH:这是一项永无止境的任务。尽管如此,我还是试图通过让玩家在开始时先体验较短的地下城来熟悉绳索,然后在游戏后半段让他们挑战更长、更难的地下城,从而达到平衡。

USG:尽管起源于美国(特别是加拿大),但创造这种类型的巫术系列似乎在日本找到了重生,启发了《英雄等级》和《Etrian Odyssey》等作品。在西方,流行的第一人称角色扮演游戏都是脱离地下城的角色扮演游戏,例如《上古卷轴》。您认为是什么造成了这种口味上的差异?

TH:我再次认为这一切都归结为想象力。

目前,在西方流行的游戏是那些追求现实主义和在幻想世界中可能在现实中实现的描述的游戏。然而,对于像《英雄等级》系列这样在日本流行的 3D 地下城探索游戏来说,其中的描绘很少具有图形表现力。相反,他们通过创造一种让每个玩家都能轻松想象自己头脑中的事物的情境来激发玩家的想象力。我认为这就是为什么该类型在日本如此受欢迎的因素之一。

给出过多的视觉信息会让玩家没有想象的空间。

USG:关于这一点,您是否认为《英雄学院》采取了更西方风格、自由漫游的方式?或者你认为回合制地牢探索才是它的特色?

TH:如果这是玩家真正想要的,我们也会考虑做类似的事情。然而,我们越接近现实,我们想象的时间就越少……

我个人认为,也许我们创造一款游戏很重要,让玩家可以在回合之间的等待中尽情发挥自己的想象力,但你们觉得呢?

不过,希望大家今后也能继续支持《英雄学院》系列!

USG:将《英雄等级》翻译成英语的过程是一个相当艰难的过程。您从未来项目的起起落落中学到了什么?

VI:几乎还是老样子,老样子。如果你尝试做一些不同的事情,它所花费的时间总是比你想象的长 10 倍。让其他人认同你的愿景是最困难的部分,尤其是当我的一些想法被现状的捍卫者认为相当过时时。这次我学到了很多关于全息图的知识。一开始没想到,但到了最后却发挥了作用。我还了解到,自世纪之交以来,日本歌曲的版权管理和许可变得更加复杂。事实上,《英雄等级 2》的开局出现了混乱,我们仍在努力,所以一旦我们解决了这个问题,我们就可以将其修补回游戏中。

USG:游戏的“零售”版本附带一个下载代码,现在我们在蓝光电影中认为这是理所当然的,但在视频游戏中却从未看到过。你认为游戏行业为何如此吝啬?你是否必须跳过特殊的障碍才能实现这一目标?

VI:这对 PSP 来说是一种特殊的情况,因为我们希望 PSP 用户能够玩它,但我们也希望 Vita 用户也能玩它,他们拥有超级性感的 OLED 屏幕,使动漫游戏看起来很棒。由于 Vita 上的 PSP 游戏仅通过数字媒体提供,我决定提供我作为粉丝想要的东西 - 带有数字代码的物理版本。这样每个人都会高兴,PSP 用户可以选择玩 UMD 或数字版本,Vita 用户可以收集物理版本并在他们的 Vita 上玩数字版本,或者硬核用户别再油腻了。 - 适合不想打开实体包但仍想玩游戏的收藏者。这是一个充满胜利的计划。

幸运的是,索尼的工作人员了解我们想要做什么,以及如何帮助 Vita 获得更多 RPG 供粉丝玩。因此,我们的客户经理、来自行业三个方面(媒体、发行商,现在是游戏机制造商)的游戏资深人士 Shane Bettenhausen 真正参与其中,并在索尼内部出售了该计划,我认为这是一只令人印象深刻的狗和小马甜言蜜语、酒精和魔术表演。看起来时间很长,不过大概四五个月左右就完成了?但既然我们已经做到了,我真诚地希望其他出版商也能尝试一下。作为一名游戏玩家和游戏迷,这是我想看到的,我想其他游戏迷也想看到。

游戏截图:
  • 飞飞加拿大28预测在线预测群英雄学院2专访
分类:

策略游戏

评估:

    留言

    最新游戏

    扮演游戏 更多

    查看更多