孔明预测加拿大28组合阶级战争 - Bleszinski 谈 GoW:审判的多人游戏

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看完《战争机器:审判》后,一整天的 E3 混乱可能已经让亚历克斯·唐纳森 (Alex Donaldson) 的记忆变得迟钝,但新的基于职业的多人游戏却很难忘记。

职业是《战争机器》系列的一个重要补充,它采用了之前关于一组相同玩法的笨蛋的多人游戏玩法,并提供了新的深度和复杂性,从根本上改变了《战争机器》的公式。

课程。到最后,这个词及其对庞大的特许经营权的影响仍然是我最重要的想法。

这一设计决策的影响是广泛的,《战争机器》大师 Cliff Bleszinski 显然对此进行了长期而认真的思考。他在演示过程中谈到了他对该系统的想法。

“我真的很高兴终于能上《战争机器》课程了,”Bleszinski 说。“在之前的版本中,玩《战争机器》的最佳方式是滚来滚去,在墙上弹跳,用霰弹枪打人的脸,这很酷,你仍然可以这样做”。

“我真的很高兴终于能在《战争机器》中上课了,”他在展示了详细介绍了众多不同人类和蝗虫类别的介绍后说道。

“在之前的版本中,玩《战争机器》的最佳方式是滚来滚去、撞墙弹跳以及用霰弹枪打人的脸——这很酷,你仍然可以这样做。但我年纪大了一些,我的反应时间不如19岁的孩子,我希望能够以不同的方式为团队游戏做出贡献。”

虽然传统的战争机器装备仍然以年轻版本的科尔为代表——他扮演的是典型士兵的角色——但其他职业类型,包括工程师、医务人员和狙击手,更注重独特的支持能力,以实现不同的游戏方式——并做出贡献– 一场比赛。

“能够参加支援课程,能够在修复防御工事时部署炮塔,能够扔出刺激气体手榴弹来复活和治愈一批人 - 同样非常好的一点是这是一个有效的区域——能够有栖息地,我可以到达我能够狙击的地方,而不是真正用我的猎枪陷入战斗——这很酷,”布莱辛斯基兴奋地说。

那些更传统的《战争机器》粉丝不会被冷落。虽然《审判》的控制方案发生了微妙的变化——包括将武器从方向键移动到按钮,并添加了投掷手榴弹的能力,而无需冗长的结束动画(如果你愿意的话)——科尔仍然会感觉很熟悉,而且有很多令人信服的理由让老粉丝们去看看新课程。

“当你看到其他人扔出那个非常酷的声纳手榴弹,它给每个人贴上标签,你看到他们因此得分时,你会想‘嘿,也许我想尝试一下,’”布莱辛斯基说。 “这就是基于职业的游戏玩法的美妙之处——如果你扮演一个人——你就是一名士兵,你拥有你的枪骑兵和你的爆炸射击,这就是你所得到的一切。你没有任何其他玩具,我会经常看到你在我旁边使用你很酷的复活刺激气体或修理工具并扔掉炮塔,你会想,我想尝试一下。

“这确实与我对 Epic 整个工作室的座右铭有所联系,最近一直是‘按照你的方式玩’——不仅仅是玩游戏的一种方式——打造你自己的游戏体验,拥有动态的战役,拥有一个多人游戏,他在播放一段视频时解释道,该视频首次展示了一些可玩的蝗虫类型,这些类型的能力与人类对手不同且独特。

他说:“这不仅仅是医生与医生之间的问题,人类医生与坎图斯(蝗虫医生)之间的经历是完全不同的。”“我们仍在大本营学习不同的策略,了解不同类别的工作方式在一起,所以这非常非常酷。”

战争机器:审判首张预告片

不过,Bleszinski 和 Epic 并不是唯一参与这项工作的人,《判断力》的部分开发是由 People Can Fly 团队开发的,Bleszinski 似乎热衷于将其描绘为合作伙伴关系,而不是权力的传承。

“People Can Fly 在这个项目上做了大量的工作,但 Epic 有很多机构每天都在致力于这个项目,”他说。 “我在游戏测试实验室里大声喊道,我认为这个家伙的治疗很糟糕,我们需要调整它——诸如此类的事情。一如既往,在 Epic,我正在做很多事情,但《战争机器》也是我们的宝贝。这更像是两个父母把孩子培养成冷酷杀手。”

People can Fly 的 Adrian Chmielarz 解释说:“这是对整个事物的全新视角,但我们也有创造原始事物的人来确保它仍然是《战争机器》。”

Chmielarz 很高兴地提供了动画、更深入的解释,说明了职业系统如何改变多人游戏的动态,更多地从游戏开发的战壕中看到。这不仅关系到个人玩家拥有更多可用的工具以及每个团队的组成,还关系到玩家如何直接相互互动以在战斗中创造强大的效果。

正如 Chmielarz 所阐述的那样,这不再是武器和掩体的石头剪刀布——胜利取决于你的团队利用自己的力量并将它们结合起来创造出更大的东西,就像你的目标和武器选择一样。

“在职业游戏中,我从来不扮演医生的角色。我只想杀人。”奇米拉兹说道。 “如果每个人都拿走士兵,你就会输。你可能会输给所有这些结合了所有这些策略的混合团队。所以,此时有人会想:“好吧,所以我们必须带医生去。”

他说:“如果你玩常规的团队死亡竞赛,就会发现协调一致的团队总是会战胜那些不互相交谈的团队。在这种情况下,有一层以不同方式组合事物的额外层;这就是巨大的协同效应。同样,我们每天都会发现一些策略,例如,掷弹兵和自动收报机就是一个例子。你从掷弹兵投掷手榴弹开始,然后让自动收报机吃掉那颗手榴弹。当手榴弹爆炸时,手榴弹的威力就会增加一倍。您还可以使用掷弹兵将收报机踢过栅栏。

“所以你们可以分开玩,而不是互相交谈——行情就是行情,掷弹兵就是掷弹兵,彼此之间不说话——但如果你们真正合作,就会产生巨大的协同效应,让你的球队获胜。我们发现的这些策略不是我们自己提出的,而是我们自己提出的。我们讨论了系统——我们设计了几个系统,然后我们就看看它们如何相互作用。”

如果没有亲身实践,甚至没有看到开发团队成员的现场演示,就很难写出一款游戏。不过,在看过一些未发布的《审判》新功能的视频后,我们很难不对《战争机器》系列的未来感到兴奋。

与 Gears 一样,由于 Epic 和 People Can Fly 的改动,这款多人游戏明显变得新颖且令人兴奋。 Chmielarz 用一则轶事结束了他对新多人游戏类别以及它们如何实现的解释。

“在职业游戏中,我从来不扮演医生的角色。我只想杀人,”他说。“如果每个人都拿走士兵,你就会输。你可能会输给所有这些结合了所有这些策略的混合团队。所以,此时有人会想:“好吧,所以我们必须带医生去。”

“这是关键时刻——你是享受战斗,还是像‘我不想扮演医疗兵,但我必须扮演医疗兵’。”我们只是想确保即使你的团队强迫你切换到不同的职业,玩起来仍然很有趣。

“每当你遇到问题时,你都会面临这种课程选择——当你在选择时遇到困难时,我们已经完成了我们的工作。如果你很明显这是最好玩的单位,那么当然,我们很糟糕。到目前为止,它确实有效——我现在第一次享受到了医生带来的乐趣。”

这些概念是合理的——尽管团队现在不得不希望多人游戏社区接受这个新方向。

《战争机器:审判》的发布日期很模糊,为 2013 年。

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