加拿大在线预算乌云与冲突:莱文谈《生化奇兵:无限》的写作——第一部分

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《生化奇兵:无限》编剧兼导演肯·莱文 (Ken Levine) 与 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 谈论他的工作室如何创作这一代最受期待的续作之一。 有剧透 .

肯·莱文 (Ken Levine) 是人们喜欢寄予厚望的游戏开发者之一。与沃伦·斯佩克特、约翰·卡马克、亚美利加·麦吉和其他“有名的”傀儡一样,这位非理性游戏的创始人经常受到指责。人们常常忘记,尽管莱文的名字不断被放在首位,但《生化奇兵:无限》是由整个工作室的才华横溢的团队共同创作的。他不仅对他的工作室制作的游戏负责,而且他可能是该团队中您可以按需命名的唯一成员。那么压力,很大程度上就由他来承受。

“游戏设计、关卡设计和叙事确实是相辅相成的。我们不会先写一个故事,然后再用它来构建游戏。这实际上不是这样做的。现在的 DLC 中更是如此——《海葬》 - 因为我们对游戏系统的掌控力比开始时要好得多。

在《生化奇兵:无限》发行之前,莱文的期望就很高。它不仅是十年来最著名的射击游戏之一的后续作品,而且还必须向《生化奇兵 2》的反对者证明该系列仍然有活力。正如我在对最终代码的评估中所写的那样,《无限》的情节让我震惊,并让我在“射手重”的最后三分之一中踢腿尖叫。最终的结局是值得付出努力的,最终,这是玩完之后几天在脑海中挥之不去的经历之一。

我经常对人们这么说,但在玩《生化奇兵:无限》时,我感觉这不是一款容易制作的游戏 - 无论是从机制还是叙事的角度来看。在发布前的几个月里,我们详细报道了伊丽莎白的人工智能是如何繁重的,据报道工作人员是如何跳槽的,以及莱文本人关于艰苦的写作过程的报道。我在 2011 年 E3 上闭门观看了游戏的整个部分,但从未进入最终游戏。这显然是对其创造者的耐力考验,我想了解更多。

幸运的是,莱文两周前在英国接受了金摇杆奖的首届终身成就奖。奖杯雕像在他手中依然冰凉,他打电话给我,聊聊《生化奇兵:无限》的制作过程、他如何进行写作过程,并解释了预览版本和最终版本之间的所有差异。在我们继续之前; 这是最后的剧透警告 .

“我从十几岁起就开始写作,”莱文回忆道。 “我从很小的时候就开始玩游戏了,基本上我一出来就[笑]。大约六七岁的时候我开始玩电子游戏,但我从来没有真正把这两者联系起来。发生的事情是,我我曾短暂担任一名编剧,我写了一个剧本,有人买了。我写了一大堆,但没有人买。我有点放弃了自己作为一个有创造力的人,然后我看到了那里是 Looking Glass 游戏设计师职位的广告。我申请了这份工作,他们雇用了我。”

莱文在马萨诸塞州工作室任职期间,他的名字出现在《神偷:黑暗计划》和《网络奇兵》系列等广受好评的游戏中。这两部作品都采用了第一人称的形式,并将其融入到充满深刻叙事的丰富世界中。这种风格在莱文的作品中一直延续至今,但他无法立即表达出来。对于当时崭露头角的作家来说,游戏中可以存在如此巧妙的写作水平的想法是陌生的。不管怎样,莱文很喜欢这种创作自由。


《网络奇兵 2》被朋友们深深铭记,这在一定程度上要归功于其中的反派 SHODAN。

“这里有创作自由,”他解释道,“但很快我就学到了关于游戏写作的课程。我必须理解一种非常技术性的形式。我记得我制作的第一款游戏是一款从未完成的《星际迷航》游戏,基于电视节目《星际迷航:航海者》。我记得在 Looking Glass 的第一周,他们让我编写游戏,我写了你们所说的“电视开场白”,即片头字幕之前的那一刻,他们展示了一些东西令人兴奋的事情发生,然后切入片头。悬念之类的事情。

“我写了一篇非常传统的《星际迷航》[开场白]。航行者号遭到了某种——我不知道——克林贡船或类似的东西的攻击。我不记得细节了,但我写了这样一句话: “另一艘船向航行者号发射了等离子鱼雷。”我记得写道,“当等离子鱼雷接近时,珍妮威惊恐地睁大了眼睛。”我的首席程序员后来成为了 Irrational Games 的联合创始人之一,他非常友善地把我拉到一边说:“肯,这是珍妮薇。”他向我展示了一张 32 x 32 像素的位图,并说道:“她的眼睛并没有因为惊恐而睁大。” [笑]

“经过测试,我们意识到人们并没有与世界建立联系。我们得到的反馈是这样的,‘这个愚蠢的世界是怎么回事,有这些家伙和玩偶角色,还有这些愚蠢的机器人到处飞?’我们摸不着头脑,因为我们觉得这太酷了,然后我们就坚定了信念。”

“这是一件非常简单的事情,我想,‘天哪。我不能随心所欲地写任何我想写的东西。我实际上必须考虑形式,为形式而工作,并成为形式的奴隶。就在那时我开始认真对待表格并根据表格进行写作。”

这个小小的启示激发了莱文对编写游戏的兴趣,并帮助他理解如何将游戏玩法和叙事融合起来,创造出更加身临其境的体验。他解释说,游戏编写过程就像写小说一样复杂。它不是一本从头到尾起草的按顺序撰写的巨著。这是一个迭代的过程,故事情节的概念化是无序的,围绕新兴的游戏机制进行塑造,如果片段不合适,则进行更改或废弃。

“游戏设计、关卡设计和叙事确实是相辅相成的,”莱文强调。 “我们不会写一个故事,然后用它来构建一个游戏。这实际上不是它的做法。现在的 DLC 中这样做的更多 - 海葬 - 因为我们对我们的游戏系统有比其他游戏更好的控制。一开始。我们知道自己要做什么,因为它是 DLC,而无需对游戏流程进行实质性改变。我们知道很多在游戏开发之初通常不知道的基础知识,但是在《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》中,故事实际上是在很晚的时候才演变的。”

在加入 VG247 之前,我有幸在《生化奇兵:无限》宣布后不久采访了 Levine。在讨论中,他透露测试人员对原版《生化奇兵》的开头反应消极。最初,游戏中杰克像在最后一场游戏中那样行走着狂喜,但从来没有任何解释说明他是如何到达那里的。整个飞机失事场景直到 2007 年游戏推出前几个月才出现。莱文的团队很快就添加了它。

这是一个完美的例子,说明写作如何增强游戏体验,反之亦然。你能想象如果没有标志性的深海球下降到狂喜之地的话,《生化奇兵》的介绍会是什么样子? “经过测试,我们意识到人们只是没有与世界联系,”莱文解释道。 “我们收到的反馈是这样的,‘这个愚蠢的世界是怎么回事,有这么多人和玩偶角色,还有这些愚蠢的机器人到处飞?’我们摸不着头脑,因为我们认为它太酷了,然后我们有了信心的飞跃,那是因为也许玩家真的不明白 - 深刻 - 他们是如何到达[Rapture]的。

“我们添加了一个飞机失事场景,实际上只是为了让玩家能够以最容易理解的方式进入这个非常神秘而复杂的世界。他们可以坚持那场飞机失事,因为每个人都讨厌飞机失事,对吗?但我们最初是从海洋开始的看到这座奇怪的灯塔,人们就想,“我为什么在这里?”这很奇怪,你将一个杠杆移动到某个地方,然后将五个杠杆移动到你意想不到的其他地方,但这只是一群开发人员的猜测,因为我们的时间很少。我认为在这种情况下我们做出了正确的猜测。”


情节连贯性是游戏开发的关键因素,但它常常充满歧义。 《质量效应》最初结局引起的轩然大波证明,对于许多游戏玩家来说,结局比狡猾地眨眼和点头更令人满意。 《生化奇兵:无限》中关于多重时间线、扭曲维度和罪恶感的打破现实的故事并不轻松,但它的深度却如你所愿。对于莱文来说,保持所有线程和弧线的一致性是一个重大的写作挑战。

“是啊”莱文同意了。 “在这种情况下,我们实际上有一块白板,上面有图表。我们一度知道这个故事是什么,但接下来的问题是,‘我们如何表达所有这些?’”他解释说,这个想法伊丽莎白失踪的手指在外出跑步时出现,以及如何将其用作双重情节装置。一方面,这具有象征意义,因为她撕裂现实的天赋使她与众不同,另一方面,它有助于揭露她实际上一直是布克的女儿。

“仅仅一个视觉元素就让我们付出了很多努力,”莱文强调说。 “它对我们来说意义重大,而且最重要的是让伊丽莎白成为一个更有趣的角色。这个女人怎么了?为什么她失去了手指?我们实际上看到了这个非常美丽的东西。这是一张女人的照片她在一次事故中失去了她的小指。她在某种会议上扮演伊丽莎白。她把自己打扮得漂漂亮亮,做了裙子,她的小指上戴着这个顶针。看起来很漂亮。她发现了一些东西她爱并把它融入到她的事故中。”

莱文补充说,简单地将伊丽莎白缺失的数字写入叙述中不会那么有效,它必须通过视觉或潜在的游戏驱动方式来分发。这是一些微妙的时刻,你会看到她摆弄它,让你的怀疑变得疯狂。在某种程度上,《生化奇兵:无限》的大部分情节都充满了转移注意力的内容、隐藏的线索和半信息,让你不断猜测。原版游戏也是如此,方丹的“请问您好吗?”控制短语一直都在你的眼皮子底下,但直到很久以后你才明白这句话的真正含义。

说到这里,“请您明天回到网站,观看我们的《生化奇兵:无限‘写作’》的第二部分,内容更大更详细?”在其中,莱文和我讨论了游戏被删除的场景、改变的定位球、有问题的机制等等。如果您是粉丝,您一定不想错过。

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