加拿大28预测网加拿大28超级预测云与冲突:《生化奇兵:无限》的写作 - 第二部分

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《生化奇兵:无限》的编剧兼导演肯·莱文 (Ken Levine) 继续与 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 讨论 Irrational Games 如何打造这一代最受期待的后续作品之一。有剧透。

“《生化奇兵》更多的是关于考古学和挖掘发生的事情,而《无限》更多的是关于人物考古学,并找出这些人是谁,他们的秘密是什么,他们的谜团是什么。”

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在我第一次也是唯一一次 E3 之旅中发生了一些奇怪的事情。那是2011年。

《生化奇兵:无限》是该节目最热门的作品之一,我很幸运能够获得非理性游戏闭门演示的席位。演示一开始,布克和伊丽莎白在哥伦比亚的街道上漫步,没有受到城市警卫或人民之声的反对。他们一起漫步穿过精品店和阳光灿烂的广场。行人开心地走来走去。与狂喜城的混乱和衰败相比,这是一个显着的变化。

伊丽莎白在路边发现了一匹垂死的马。尽管布克反对,她还是跑向这只动物,并呼吁她有能力撕裂现实的结构,试图拯救它。一股力量涌动,她无意间打开了一扇通往20世纪80年代黑暗街道的传送门。雨声中可以听到 Tears for Fears 的《Everybody Wants to Rule the World》和《绝地复仇》的声音。正在马路对面的电影院放映。远处,一辆卡车向玩家疾驰而来。

布克惊慌失措,尖叫着要求伊丽莎白弥合裂痕。当卡车向他们驶来时,卡车的喇叭响起。更多的叫喊。恐慌。额外的喊叫会加剧紧张气氛。在最后一刻。伊丽莎白忍住眼泪,将两人送回哥伦比亚,留下困惑而恐惧的布克问道:“那到底是什么?”当媒体开始困惑地互相看着时,这种感觉是相互的。我们刚刚目睹了什么?它与 1912 年的游戏有什么关系?到底发生了什么事?我们对游戏的整体理解刚刚脱离了它的轴心。

那个精确的场景并没有出现在最终的游戏中,我很想知道它究竟发生了什么,事实上,如果游戏的其他区域也同样丢失或遗弃在某个剪辑室的地板上,永远看不到光明的一天。这只是我想向编剧兼导演肯·莱文澄清的《无限》的化妆领域之一。他非常乐意澄清事实。

“有很多很多草稿,”莱文解释说,“我认为我们从来没有从头到尾写完初稿然后继续前进。我认为我们写了一个部分——我们倾向于乱写——因为这只是开发过程的要求。我们想出一个情节,然后编写关卡来支持该情节,但确实必须编写一些完全不按顺序的内容。你编写核心,然后不按顺序实施,因为在生产方式方面没有选择。”

他强调,游戏编写是一个不断演变的过程,而且很多时候,事情确实会发生变化。当故事的其他部分发生变化或者情节驱动机制被削弱时,情节线索就会变得多余。莱文强调,将《生化奇兵》与安德鲁·瑞安的第一次遭遇打造成一场哲学和讨论之战,而不是一场 Boss 战,这一决定特别具有启发性。简而言之,马的场景与伊丽莎白对自己力量的理解不同步。


他继续说道,“在《无限》中,有一些变化,就像一开始一样,伊丽莎白的催泪能力是后来引入的,她对自己能力的理解非常非常有限。我们意识到这是一个如此奇怪的概念,所以如果伊丽莎白不这样做的话”不理解它们,而玩家不理解它们,或者布克不理解它们,这让一切变得不可理解。所以我们重新调整了很多东西,让她......就像你实际上没有看到她流泪一样直到故事的后期,我们才说,‘哇哦,就在塔里,你会看到她流下眼泪。’

“我一直都知道宇宙是如何联系在一起的。我一直都知道它们发生在多元宇宙中。那是很早的事了。所以我们知道我们要回到[狂喜],但他们如何到达那里的具体细节是另一个问题,因为伊丽莎白的力量在此过程中发生了一些变化。”

“那个场景最初发生在她在电影院的街景中撕开一滴眼泪,然后突然我们就想,‘我们需要让这个场景从一开始就发生’,所以马[场景]在那时变得无关紧要。这是关于观察她使用她所知道的这种力量,所以场景的意义改变了。所以那个场景的元素;我们必须移动它的位置,我们必须移动它的时间顺序我们必须移动它的某些东西,这样它就不仅仅是一匹马,向着随机的街景开放。

“她正在想象巴黎,这表明了她对巴黎这幅画的渴望,她想去那里。因为早些时候移动了这个元素,随之而来的是很多变化。很多人问我,‘哦“那场与马的戏怎么样?你为什么剪掉那个戏?” “这并不是我们剪掉了这个场景。其他东西进来并说,‘这才是重要的’,所以我们重新调整了这个场景,让它发生得更早,因此马就失去了意义。”

众所周知,《生化奇兵:无限》的最初概念是在《狂喜》中设定的。哥伦比亚在这个过程开始时实际上并不存在,但随着时间的推移,情况发生了变化。莱文告诉我,他和他的团队不想简单地“回到井底”,并停留在以前的主题和概念上。最初,游戏会描绘第一款游戏事件发生之前的 Rapture 的垮台,但 Levine 认为围绕 Splicer 起义的谜团对于这座城市的基调和氛围至关重要,所以这个谜题最好留给想象。

虽然《生化奇兵:无限》的 DLC 包《海葬》将探索 Rapture 崩溃的另一个现实故事,但莱文仍然认为这两个游戏讲述了截然不同的故事。我问他是否曾经因为创造一个超越 Rapture 的游戏空间而感到压力。 “对我来说,《生化奇兵 1》是一款关于 Rapture 的游戏。 《生化奇兵:无限》是一款关于布克和伊丽莎白的游戏,”他回答道,“所以我们确实做出了选择以角色为主导的《无限》。这座城市很重要,我们确实做到了这一点,而且艺术团队做得非常出色。

“我们确实投入了大量的热情和工作,但你并没有像在《狂喜》中那样进行调查,因为故事就发生在你面前。你不需要那种程度的调查。哪里《生化奇兵》更多的是关于考古学和挖掘发生的事情,《无限》更多的是关于人物考古学并找出这些人是谁,他们的秘密是什么,他们的谜团是什么。

“所以我并不真正担心竞争,因为从叙事的角度来看,目标非常不同。我们不必承担与 Rapture 相同的重量,因为否则它只会排挤布克和伊丽莎白,他们真的必须这样做“我们拥有中心舞台。这并不是说我们不喜欢哥伦比亚大学或对其投入大量关注——它是巨大的——但最终它仅次于布克和伊丽莎白。”


毫无疑问,《生化奇兵:无限》的最终情节是一个充满揭露、扭曲现实、神秘人物和挥之不去的不确定感的扭曲事件。你确实会感觉到哥伦比亚大学的情况不太对劲,一些推翻理论的揭露即将揭晓。莱文证实,在测试过程中,没有人知道游戏情节的走向。他承认,有时他甚至不知道故事将把玩家带到哪里,但在整个开发过程中仍然存在几个锚点。

“我通常不会验证任何特定的理论,因为作为游戏玩家,任何对你有效的理论都是有效的,对吗?但是,我确实很喜欢人们在跟踪事件上投入的精力,因为我可以告诉你,我们确实投入了大量的精力。我当然可以和你坐下来解释每一个事实,或者支持每一个事实,但对我来说这真的很无趣。”

“事情在不断发展,但我们确实有一种感觉,布克和伊丽莎白是有联系的,”莱文回忆道。“我们在这种联系上反复讨论了很多,而且故事更加复杂,黛西·菲茨罗伊早些时候更多地参与了这种联系。然后我们意识到,这只是给最后的故事讲述增加了巨大的重量,而我们负担不起。”

这些关键锚点之一是 Rapture。毫无疑问,莱文认为《无限》必须回到那里,但事实证明,找出一个足够充分的理由来实现这一目标本身就具有挑战性。解决方案在于歌鸟,她是伊丽莎白的宣誓保护者,也是《生化奇兵:无限》的主要对手之一。虽然从技术上来说它是一个恶棍,但当你意识到它只是在履行自己的职责并且不想看到她受到任何伤害时,一种同情心就会油然而生。

“我一直都知道宇宙是如何联系在一起的,”莱文承认。“我一直都知道它们发生在多元宇宙中。那是很早的事了。所以我们知道我们要回到[狂喜],但他们如何到达那里的具体细节是另一个问题,因为伊丽莎白的力量在此过程中发生了一些变化。他们有溺水和鸣鸟容易被水伤害的想法,他们去那里的原因是因为他们必须对鸣鸟做点什么。那是进化而来的。

“这是总结《鸣鸟》故事、展示转变的一种方式。如果歌鸟——她是一个如此坚强的角色——要离开,伊丽莎白将控制这种情况,在狂喜中做到这一点。事实上,这个东西很容易受到水的影响,那么,哪里有很多水呢?一切都凑到了一起,各个部分开始排列起来。

“当你找到同时做两件事的方法时……我的意思是你可以直接去狂喜城让鸣鸟出现,然后在那里与他战斗,但我们意识到你也可以拥有它,所以这就是伊丽莎白对付他的方式。她选择去那个特定的世界是有原因的,因为它与水有关。所有这些加起来对我们来说很有意义。作为一名作家,你总是在寻找,‘这就是我想做的事情,我怎样才能做到这一点,以及我怎样才能用一块石头杀死尽可能多的鸟?’”

我向莱文提出,如果布克在一场激烈的 Boss 战中突然转身并将鸣鸟射成碎片,那么鸣鸟是这个无敌、无情的追击者的想法就会被毁掉。他同意并补充道:“我不知道我们怎么能让他们与鸣鸟战斗,殴打他,然后杀死他。它似乎并不像《人鼠之间》中的那个场景那么强大——你读过《人鼠之间》吗?乔治在哪里贬低了莱尼?这一定是我读过的文学作品中最令人心碎的场景。


“事实上,[乔治]知道发生了什么事,而莱尼不知道,而且存在这种仁慈杀戮。在某种程度上,伊丽莎白正在放下她的狗,她的朋友。看着她这样做并成为那个人,这是一个明显的迹象: “伊丽莎白已经改变了,她正在掌控自己的命运。但这也令人难以置信的心痛,我不认为老板打架会出现同样的戏剧性场面。”

“我们一生中都做过一些真正可以被原谅的事情,但我认为生活中有些事情我们觉得永远不会被原谅,或者你不值得被原谅。我认为,显然布克对小时候的伊丽莎白——对安娜——所做的事情是不可原谅的。”

歌鸟死后发生的一切都可能令人困惑,伊丽莎白和布克在两个世界之间行走,讨论现实的结构并铺设更多层次的情节。这是一个复杂的叙述,世界各地的游戏玩家都创建了流程图,试图理解这一切。我问莱文是否看过球员制作的图表。

“是的,我有,”他笑道。“我们也制作了流程图。我通常不会验证任何特定的理论,因为任何对你作为游戏玩家有效的理论都是有效的,对吗?但是,我确实很喜欢人们在跟踪事件上投入的精力,因为我可以告诉你,我们确实投入了大量的精力。我当然可以和你坐下来解释每一个事实,或者支持每一个事实,但对我来说这真的很无趣。

“我宁愿给你框架,然后足够人们可以将这些图表放在一起。人们所做的事实非常令人欣慰,因为我们希望为人们提供足够的信息,以便他们可以开始将所有部分组合在一起。确保我们有一个完整的故事是非常复杂的,就是这么复杂。接下来的问题是我们不该告诉你什么,因为如果这只是你被告知的,那么这将是一个“解释阿特隆”的故事,而且这也永远不会有趣。

“播客中有人说,‘如果我发现布克实际上是 ,我会很生气的。他们实际上已经完成了游戏。我的想法是,“听着,你会高枕无忧,因为你永远不会发现任何东西”,因为没有什么可发现的。无论你的感受是什么,都是有效的。我的意图、我的作者的意图并不重要。”

把赌注押在模糊性上并相信观众发挥想象力的能力是一种令人钦佩的品质,许多游戏都利用这种品质取得了良好的效果。当然,最典型的例子就是戈登·弗里曼在《半条命》中扮演的沉默主角。如果莱文的目的是引发围绕《生化奇兵:无限》多元宇宙本质的辩论和讨论,那么从我看来,这款游戏绝对实现了这一目标。我对时间线在哪里分裂和重新连接、谁是生菜以及最后褪色后发生了什么进行了长时间的讨论。

对这种性质的问题缺乏具体的答案可能会被视为作者的懒惰,但实际上它们是有力量的。无论您决定在最初的《质量效应 3》结局中发生什么,都是您个人的决定。没有对错之分。对于一款游戏来说,玩家能够在我们的脑海中对故事进行如此创造性的控制是一件罕见的事情,并且可以在我们的爱好者中引发许多漫长而有趣的“饮水机”讨论。


尽管存在诸多歧义,但莱文对贯穿《生化奇兵:无限》的一个中心主题有着强烈的感受。悔改的观念。 “我们一生中都做过一些真正可以被原谅的事情,但我认为生活中有些事情我们觉得永远不会被原谅,或者你不值得被原谅。我认为布克对小时候的伊丽莎白——对安娜——所做的显然是不可原谅的。

“他能有机会再次遇见她,下意识地以某种方式追求她,到达一个地方,甚至没有意识到自己与她的联系,然后尽其所能地解开自己所结的毒结,这就是一种痛苦。”我们觉得很有趣的故事。我对这个故事比科幻小说元素更感兴趣。科幻小说元素是为这个故事服务的,但我认为“什么是可以赎回的,什么是可以赎回的”这个概念可以悔改吗?这件事给我留下了深刻的印象,让我在自己的生活中思考。”

一些评论家在他们的《生化奇兵:无限》评论中指出,游戏最后三分之一的射击部分削弱了莱文在早期部分中建立的既定和持续的情节感。我必须同意,但我想补充一点,结局足以弥补这一点。很少有游戏能像这样给我留下持久的印象,当我说我在片尾字幕滚动后的一周里一直在考虑这个结局时,你可以相信我。

当你考虑到《生化奇兵:无限》情节的密度时,很明显,整个故事必定向《非理性游戏》呈现出一种不稳定的杂耍行为。它与《迷失》等节目类似,在其持续时间内提供的问题多于答案,但与跳岛电视节目不同的是,《无限》很大程度上是坚决的——除了故意含糊不清之外。通过简单地玩游戏,您绝对可以感受到手头任务的艰巨性。你可能会觉得莱文的书法有几个地方有问题,但总的来说,它的结合力令人钦佩。

无论 Levine 的编剧意图是什么,也无论你是否评价《Infinite》的情节,看到一款游戏(同样是一款射击游戏)像《Irrational》的《空中故事》一样引发如此广泛的讨论和剖析,真是令人耳目一新。

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